[JOGO] Bastion, da Supergiant Games
Publicado por Yuri 'Arara' Oliveira Petnys em 18/09/2011
Produtora: Supergiant Games
Plataformas: PC, XBox 360 Live Arcade
A maioria das resenhas começa pelo começo. Não é tão simples assim com essa.
(Cuidado: essa resenha contém alguns spoilers leves. Se você não curte spoilers, favor sair da página e visitar algo mais agradável como isto aqui)
Segunda Pessoa: A Calamidade
Algo aconteceu na terra de Caelandia. Algo muito ruim, pelo jeito, já que devastou toda a região e desintegrou praticamente todo mundo. Você acorda em um rochedo no céu, flutuando no nada. À medida que você tenta sair pela porta solitária do rochedo, o chão aos seus pés vai formando um caminho. Um caminho para o Bastião, o refúgio para onde todo morador da Caelandia deveria fugir em caso de problemas.
Mas você não sabia disso. Tudo o que você sabe sobre o mundo presente lhe é revelado por uma voz misteriosa que narra sua jornada – voz essa que pertence ao Estranho, o único sobrevivente da Calamidade que conseguiu chegar ao Bastião a salvo. E ele lhe diz que o Bastião possui o poder de reverter a Calamidade se for energizado com Núcleos – cristais que forneciam energia às várias cidades da Caelandia. E lá vai o Garoto, armado com sua marreta e outras várias armas, enfrentar os vários perigos que sucederam ao desastre.
E à medida que você explora o continente, a voz do Estranho (que depois se apresenta como Rucks) é mais do que um narrador distante ou um tutor disfarçado: é a voz de um senhor amargurado, contando suas lembranças dos lugares, refletindo sobre as ruínas de uma nação antes gloriosa. Passando pelas cidades dentro da Caelandia até as selvas do além-muro, não se vê uma alma viva, e as poucas pessoas que aparecem tornam-se pó ao mais leve toque.
Mas há quem tenha sobrevivido. Em suas andanças, você encontra Zia e Zulf, dois membros dos Ura, um povo que habita uma terra distante. No passado, conta Rucks, havia uma guerra entre os Ura e o povo da Caelandia, mas essa guerra cessou há muito tempo e os dois povos viviam em paz, ainda que um tanto desconfiados uns dos outros.
Terceira Pessoa: O Experimento
À medida que você navega o mundo, você encontra novas armas: Um lança-dardos, uma espada, um par de pistolas, um trabuco, uma lança, um rifle, um lança-chamas… Cada arma possui suas vantagens e desvantagens, mas são todas equilibradas de modo que cada uma é mais recomendada em determinadas situações. Fragmentos que você coleta destruindo o cenário e matando inimigos permitem que você aperfeiçoe suas armas, conferindo novas habilidades – os tiros da pistola ricocheteiam, a espada fica envenenada, os dardos perseguem o inimigo. Mas, mais importante que isso, cada arma também conta uma história – a história das pessoas que viviam naquela cidade, que empunharam aquelas armas. As pistolas eram as armas dos Xerifes, os encarregados de manter a ordem na cidade. A lança era usada pelos Brushers, os batedores do exército que abriam novas terras para a exploração humana.
Além disso, você também encontra alguns itens abandonados pelo mundo, pertences dos antigos moradores da Caelandia: uma tiara de cristal, um touro de pelúcia, um caderno. Cada um deles também tem uma história por trás: o touro de pelúcia, por exemplo, representa Pyth, o Deus da Ordem dos Ura, e como os deuses de um povo viraram contos de fada do outro. E assim o jogador vai descobrindo que Rucks não é imparcial em sua observação, e que muito do que ele diz é influenciado por seus preconceitos e seu ponto de vista. Ao investigar o mundo, o jogador começa a desconfiar desse ponto de vista.
Por fim, conforme o jogador vai avançando pelas fases, alguns itens surgem no Bastião: um cachimbo, um caldeirão, uma cama. Esses itens fazem o Garoto entrar em uma espécie de transe, enviando-o para um mundo dos sonhos no qual ele enfrenta ondas de monstros e ouve Rucks contar a história passada de um dos personagens. É nesse momento que tudo fica claro: você entende o que causou a Calamidade e qual o papel de cada ator nessa grande tragédia.
Primeira Pessoa: O Garoto
E então, chega a missão final. Muita coisa aconteceu desde que você acordou naquela pedra flutuante. Você viajou pela Caelandia inteira, dominou o uso de uma variedade de armas diferentes, enfrentou monstros lendários, guerreou contra os Ura, protegeu o Bastião quando ele foi atacado, e até mesmo foi salvar a Zia quando ela foi raptada (ou não?), e o mais importante: você já sabe o que causou a Calamidade. Agora chegou a hora decisiva: você tem que invadir uma fortaleza Ura para recuperar o último Núcleo necessário para a ativação final do Bastião.
Por mais que você odeie ter que matar um semelhante, você avança. Por terras nevadas, selvas densas, viajando pelo ar em uma balsa voadora, você, o Garoto, continua em frente, vencendo cada inimigo. Rucks não mais narra sua viagem. Ele começa a conversar com Zia, e a confessar seus pecados. E ele menciona brevemente que está contando histórias apenas para passar o tempo, enquanto o Garoto não volta… E você percebe que tudo o que você viveu até então era apenas uma história que ele estava contando.
Mas agora você não é mais um personagem em uma história do passado: agora você está vivendo o presente, e está em domínio de suas ações. Se antes todas as suas decisões eram únicas, se a sua aventura era totalmente fechada, agora você tem poder total para tomar suas decisões. O foco da história muda sutilmente, sem que o jogador perceba, mas que contém um impacto imenso na primeira e única decisão que o jogador vai tomar.
Eu não vou contar a cena. Assim como um filme constrói um enredo inteiro para culminar em um clímax emocionante, Bastion foi criado e aperfeiçoado para produzir ESSE momento. Contar a cena seria estragar uma obra-prima que precisa ser experienciada em um nível pessoal por cada pessoa que se auto-intitula “gamer”. Mas estejam avisados – a cena é forte.
Epílogo
Bastion é um jogo sensacional. Não só pela narrativa, mas também por todos os outros elementos que fazem um jogo ser grandioso: as mecânicas de jogo são fluidas e divertidas; fazer todos os desafios e enfrentar as alucinações aumentam o tempo de vida do jogo enormemente; várias decisões inteligentes de game design foram incorporadas, em especial a forma orgânica como achievements e controle de dificuldade foram incluídos; os gráficos possuem um estilo parecido com o de Braid, mas muito mais detalhado e bem-trabalhado; e a trilha sonora… Limito-me a dizer que eu comprei a versão física da trilha sonora porque ela é o tipo de coisa que eu quero ouvir a minha vida inteira.
Em sua declaração de missão, a produtora Supergiant Games diz: “Nosso objetivo é fazer jogos que instiguem sua imaginação, como os jogos de quando éramos crianças”. Essa missão se reflete na obra como um todo, gerando uma obra que é ainda mais gloriosa e imaginativa que as de antigamente, e tão grandiosa quanto o nome do seu criador.




Tallu disse
O jogo é tão interessante que você terminou em o que? Dois dias? Eu sentadinha lá estudando, a musica gostosa do jogo de fundo e você se divertindo. Legal ^^
DAIGREON disse
Diabo,não me faça ter mais vontade de jogar esse troço,meu tempo já anda comido.
EUS disse
Caralho…
Até eu que não dou a mínima pra jogos fiquei com uma vontadezinha de jogar. Parece foda.
Mas jogos destroem vidas… (comentário da Tallu taí pra tirar qualquer dúvida)
Texto bom, cara. Ficou legal a disposição dos tópicos e tal.
A descrição do jogo ficou bem como uma narrativa mesmo. Só no final que vem o modelo de resenha crítica e tal. Explorou bem na hora de “sumarizar” o jogo. Eu gostei.
Falou!
Pirs R Duval disse
Waaaant!